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NOTA: Esta entrevista fue publicada originalmente en TODOJUEGOS.COM (2010).  La versión del blog incluye corrección de errores y algunos cambios estilísticos.

Enric Álvarez: “No hay otro hack & slash como este Castlevania”

Encontrar un gran proyecto español es una tarea complicada, pero si además se trata de una saga internacional, la cosa se pone aún más negra. Konami sorprendió a propios y extraños cuando anunció que el nuevo Castlevania iba a ser desarrollado por MercurySteam. De esa manera, el estudio madrileño—que firmó juegos como Scrapland y Clive Barker´s Jericho—, fue elegido para relanzar la franquicia.

El estudio se enclava en un edificio de varias plantas en la calle Lanzarote de San Sebastián de los Reyes. Para llegar es necesario tomar el ascensor y subir unos cuantos pisos. Las puertas se abren y entro en un pasillo oscuro. En el techo cuelga una lámpara medio fundida que emite destellos intermitentes. Algunos compañeros bromean comparándolo con los escenarios de Silent Hill; pero la negrura da paso a la luz cuando se supera el umbral al fondo del largo pasillo. El estudio está prácticamente vacío. No hay nadie sentado en su mesa de trabajo y los ordenadores no parecen en marcha. La prensa ha llegado antes que la mayoría de los empleados, ya que su jornada laboral empieza a las diez y los periodistas han sido citados media hora antes.

Castlevania: Lords of Shadow está en la última fase de su desarrollo, tras más de dos años y medio de intenso trabajo. El juego, para Xbox 360 y Play Station 3, pone al jugador en la piel de Gabriel Belmont, miembro de la Hermandad de la Luz. Se trata de una orden de guerreros sagrados dedicada a la lucha contra los seres del inframundo. Cuando la esposa de Gabriel, Marie, es asesinada, éste toma las armas y se dirige a cumplir su destino…y su venganza.

La historia tiene un peso muy importante, y por ello, el equipo ha contado con un plantel de actores envidiable, entre los que se encuentran Patrick Stewart, Jason Isaacs, Natasha McElhone y Robert Carlyle. El juego no está doblado al español.

Otro de los puntos clave, que además fortalece la narración, es la impresionante banda sonora firmada por el compositor Óscar Araujo: combina partituras originales con temas clásicos que cualquier fan reconocerá al instante. Podéis escuchar una muestra en el tráiler debajo de estas líneas:

Enric Álvarez, director y guionista del videojuego, ha sido el encargado de mostrar a la prensa el potencial de su obra. Aparecen escenas y tramos que nunca se han enseñado. Destaca la batalla final contra Olrox, un vampiro que debutó en Castlevania: Symphony of the Night y que ahora vuelve con muy malas intenciones. En el combate se puede ver como el enemigo, cuando sus fuerzas merman, se alimenta de los cadáveres cercanos para recuperar su barra de vida. Esto alarga considerablemente la lucha y obliga a Gabriel a destruir, uno por uno, todos los cuerpos que yacen por el escenario. No parece una batalla sencilla, pues el propio Álvarez ha sudado lo suyo, aunque finalmente ha logrado ganar. A continuación, se destaca uno de los grandes atractivos de este Castlevania: a pesar de ser un juego de acción, se han integrado puzles a lo largo de la aventura; este, en concreto, se llama “laberinto de sangre” y consiste en conducir el líquido de un punto “A” a un punto “B”…dentro de un límite de tiempo prefijado.

Además de todo esto, la prensa ha podido probar el juego. Está claro que Castlevania: Lords of Shadow es mucho más que un beat´em up de toda la vida. Más allá de la típica jugabilidad “avanza y mata a todo lo que se mueve”, MercurySteam ha creado una arquitectura jugable muy variada: por ejemplo, tiene momentos plataformeros y de exploración (hay que buscar unas gemas), e incluso una fase a caballo en la que Gabriel lucha mientras cabalga a lomos de su corcel. Asimismo, los Titanes son unos enemigos finales gigantescos. Los que hayáis disfrutado de Shadow of the Colossus tenéis otra excusa para tomar los mandos de la consola. La estructura que han diseñado para derrotarlos es muy similar a la de la obra del Team Ico. Gabriel tiene que escalar, encontrar y machacar los puntos débiles del titán, siempre con cuidado de no caerse cada vez que el monstruo se revuelve o intenta darle un manotazo.

Gráficamente, Lords of Shadow luce espectacular. Según Enric Álvarez, MercurySteam ha exprimido todo lo que ha podido el hardware de Play Station 3 y Xbox 360. En el caso de la versión para la plataforma de Microsoft, el título se comercializará en dos DVD´s: “Hemos llegado al límite de las consolas en estos momentos, lo que no quiere decir que en el futuro no se pueda hacer algo más potente”.

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PREGUNTA. ¿Cómo habéis superado la barrera cultural que supone desarrollar un videojuego propiamente japonés?

RESPUESTA. Haciendo lo que nos ha dado la gana y siendo honestos. Si tratáramos de clonar lo que ha sido Castlevania durante los últimos diez años estaríamos engañando a la gente. Hemos preferido ser fieles a nuestra propia herencia cultural, a como vemos nosotros las cosas.

P. ¿Lords of Shadow comenzó siendo un prototipo de otro juego?

R. Nadie tiene que tener ni la más mínima duda de que empezó siendo un Castlevania. De hecho, hace unos tres años, David Cox [productor] nos llamó y sus palabras fueron exactamente estas: “¿Os interesaría protagonizar el renacimiento en 3D de la saga Castlevania?”.

Yo mismo escribí la historia, así que puedo asegurar que desde el primer momento fue lo que veis. La prueba definitiva está en nuestro primer trailer, que salió nada más empezar el desarrollo y que mostraba a Gabriel arrodillado, en posición reflexiva y con una cadena que claramente recordaba a los Castlevania clásicos.

P. ¿De qué manera ha intervenido Hideo Kojima en la supervisión del videojuego?

R. Ha estado en su papel de consejero y ha sido informado en todo momento. Además, ha tenido acceso a todas las versiones. Hemos recibido feedback por su parte y las cosas que se han podido implementar se han implimentado. Se trata de un proceso dialéctico; Mercury Steam no trabaja para Konami, trabaja con Konami. Ha funcionado muy bien; no en vano,  el señor Kojima es quien es y tiene la experiencia que tiene. Supongo que ha visto en nosotros algo especial que le ha llevado a pensar que podríamos hacerlo. Yo creo que así ha sido.

P. ¿Algún guiño a Metal Gear Solid?

R. Alguno, sí. ¿Cómo no va a haberlos?

P. Desde que el juego fue anunciado, muchos lo han comparado con franquicias de renombre como God of War o Devil May Cry, ¿qué elementos únicos tiene Castlevania con respecto a otros productos del género?

R. No hay ningún otro hack & slash así, ese es el elemento propio fundamental. La amplitud de este juego, la historia que cuenta, la música, el ambiente, la experiencia que el jugador tiene de primera mano… son sus grandes bazas. Hay miles de detalles únicos, como la cámara que utilizamos en algunos combates, que se centra directamente en el enemigo. Al cabo de una hora nadie se va a acordar de a qué se parece este juego.

No quiero entrar en el tema de las comparaciones, que me parece muy barato, con perdón. Es normal que la gente tenga la necesidad de hacer listas, pero pienso que ese es un tema que sugiere que la industria tiene que madurar, y tenemos que madurar todos. Imaginad que a Martin Scorsese le dijeran: “en tu última película he visto pistolas, coches, persecuciones y a la típica protagonista que has sacado ya veinte veces en tus películas”. ¿Nos atreveríamos a decirlo?

Es totalmente irrelevante si se toman elementos de otros títulos. Obviamente, lo que no hemos hecho es fusilar. Tenemos un juego de género, de acción en tercera persona. Eso tiene que llevar forzosamente a usar las convenciones del género.

P. ¿Cuáles han sido las influencias a la hora de crear el universo y la jugabilidad de Lords of Shadow?

R. En el fondo, los desarrolladores de videojuegos somos como vampiros. Chupamos la sangre de todas las artes. Un videojuego, sobre todo de este corte, tiene una narrativa y unos diálogos, así como escenas cinemáticas que no se hacen solas. Uno tiene que saber donde colocar la cámara y cómo moverla. En ese punto es inevitable fijarse en los referentes cinematográficos. Se dan toda una serie de reglas, puesto que el cine es un arte muy complejo. No hay que olvidar que cuando haces una cinemática estás haciendo cine.

A nivel narrativo, me he preocupado mucho de hacerlo lo mejor que he sabido, usando referentes de literatura clásica, universal, moderna y también ideas propias.

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P. Cuando el equipo desarrolló Jericho se enfrentó por primera vez al reto de sacar un juego en las tres plataformas a la vez. ¿Cómo está siendo la experiencia con Castlevania?

R. Muchísimo mejor. En primer lugar porque ya teníamos la experiencia, y la tecnología de Castlevania es heredera directa de la de Jericho. El motor es propio; nosotros lo llamamos el Mercury Engine y es el mismo de Scrapland. Empezamos con esa tecnología y nos ha costado unos cuantos años depurarla y perfeccionarla, y seguimos en ello. Lo siguiente que diseñemos va a tener incluso mejor aspecto, porque estamos construyendo algo con tiempo y con paciencia.

En Jericho hubo muchos problemas a todos los niveles, y eso se notó en la calidad del producto final. Por el contrario, en Castlevania todo ha sido creación. Básicamente, tenemos una filosofía: “Vamos a enfrentarnos a todo”. Hemos contado la historia que queríamos narrar y al final el equipo ha conseguido que la creatividad sea la guía fundamental. Eso en nuestro anterior proyecto no fue así, porque la cantidad de problemas que teníamos nos acogotó de tal manera que tuvimos que resolverlos para que el juego saliera. Hubiéramos necesitado más tiempo, más recursos y una postura más positiva y productiva de Codemasters. Al final, el publisher tiene mucha influencia. Con Konami todo ha ido como la seda. Nos hemos encontrado problemas, pero hemos tenido capacidad y tiempo para resolverlos. Eso marca la diferencia.

P. MercurySteam va a seguir ligado a Konami de alguna forma?

R. No puedo decir nada al respecto. Mercury Steam es un estudio de desarrollo independiente, que va a seguir siéndolo y que está muy a gusto con Konami. A partir de ahí ya se verá.

NOTA 2: Tras lanzar Lords of Shadow, Mercury Steam trabajó en otras dos secuelas más : Lords of Shadow 2 y Lords of Shadow: Mirror of Fate. En estos momentos prepara un proyecto del que aún no se sabe gran cosa. Según desvela Meristation, escondido en un espectograma, se esconde el título del nuevo videojuego: Raiders of the Broken Planet.