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Street-Fighter-V-7

El desarrollo de la industria del videojuego ha modificado progresivamente el modo en el que se venden los títulos de consola. Hasta la generación de PlayStation 2, Xbox y Game Cube se seguía el modelo tradicional: juegos en caja y productos cerrados, sin posibilidad de parches a posteriori. Ahora, sin embargo, casi todos los juegos se lanzan con el selloen ocasiones vedado, del work in progress. En esta tesitura ha visto la luz Street Fighter V, uno de los títulos que más discordia ha generado. Y no es para menos.

Se puede afirmar que los videojuegos han pasado de venderse como productos a convertirse en un servicio más. Hoy en día, muchas producciones se comercializan como paquete básico, con la idea de ampliar sus contenidos en el marco de una estrategia a largo plazo. Esta circunstancia dificulta en gran medida la labor de la prensa: por un lado, la propia naturaleza del periodismo exige inmediatez informativa; por otro lado, el profesional desempeña sus obligaciones a sabiendas de que su texto puede quedar obsoleto en cuestión de horas. La solución no es sencilla y requiere un análisis profundo de la situación; más si se tiene en cuenta que el periodista se enfrenta a un problema muy peculiar que no existe en las demás artes.

Si se toma como ejemplo el ya mencionado Street Fighter V, se observa que la reacción de los medios ha sido diversa, tanto en el ámbito nacional como internacional: si bien cierto número de publicaciones lo ha castigado con notas relativamente severas (Game Informer, Gamespot, Polygon, Anait Games, etc), la tendencia imperante ha sido la contraria. En España, las revistas especializadas han sido indulgentes; publicaciones como Vandal Online, Hobby Consolas, 3D Juegos o La PS4 han valorado lo último de Capcom con notas que orbitan entre el notable alto y el sobresaliente. Por el contrario, Meristation Magazine y el periodista Nacho Ortiz decidieron retractarse y revisar el texto y la nota, que bajó hasta el 6.5. A pesar de ello, se revisará de nuevo si los errores se resuelven.

Creo que en algunos casos, Street Fighter V se ha analizado como proyecto a futuro. Este hecho implica un problema de base, porque aunque es de suponer que el juego va a ser corregido y ampliado dentro de unos meses, pienso que la crítica periodística debe ceñirse al plano de lo observable, sin caer en la especulación. La intuición y la certeza son importantes, pero no se puede dar por hecho que las promesas de las compañías vayan a cumplirse. Al menos no en la mayoría de los casos.

La prensa especializada tiene que decidirse por un nuevo modelo adaptado a los tiempos que corren. Renunciar a las notas siempre ha rondado la cabeza de los responsables de las publicaciones, pero su eliminación ni resuelve el escollo ni entusiasma a los lectores. El modelo revisable de Meristation es interesante y puede resultar incluso adecuado, pero si los cambios se realizan con demasiada frecuencia se corre el riesgo de confundir al lector. En mi opinión, la situación actual obliga a los medios de comunicación a convertirse en entes más orgánicos y flexibles. Si un videojuego cambia con el tiempo, probablemente sea necesario que la crítica evolucione también. No obstante, yo propongo un modelo revisable a largo plazo. Es decir, que el texto no se modifique por cada parche que salga, sino que lo haga cuando la experiencia cambie de forma notoria.

Para el periodismo se abre la oportunidad de encarar nuevos retos en un contexto de evolución veloz y constante, inexorable. El debate que ya se está produciendo y la retroalimentación entre periodistas y lectores deben aprovecharse en beneficio de todas las partes. Se trata de evolucionar sin perder la credibilidad y sin abandonar los caminos que la ética periodística requiere.