Borja Ruete

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El Legado de Sodoma, Capítulo I

[…] quam plures utriusque sexus personae propriae salutis immemores et a fide catholica deviantes, cum daemonibus, incubis et succubis abuti, ac suis incantationibus, carminibus et coniurationibus aliisque nephandis superstitiis et sortilegiis excessibus, criminibus et delicti […] 

[…] muchas personas de los dos sexos, olvidando su propia salvación y desviándose de la fe católica, tratan con demonios, íncubos y súcubos, y con sus hechizos, cantos, conjuros y otras nefastas supersticiones y sortilegios se dedican a excesos, crímenes y delitos […] 

 

 

                                                         Summis desiderantes affectibus 

        Inocencio IV, a 5 de diciembre de 1484 

                                                             Bula papal contra la brujería

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Lope de Vega y sus novelas a Marcia Leonarda

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Las Novelas a Marcia Leonarda fueron escritas por Lope de Vega a petición de doña Marta de Nevares. Esta mujer, amante, musa y madre de una de las hijas del poeta, influyó enormemente en la poética lopiana. El personaje de Marcia Leonarda, que aparece habitualmente en la prosa novelada de Lope, no es una figura cualquiera, sino el alter ego de Marta de Nevares.

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Apple y Tim Cook: ¿Tecnología al servicio de la humanidad?

A lo largo de un extenso discurso que Tim Cook, CEO de Apple, pronunció frente a los nuevos graduados de la MIT, salió a la palestra una cita de Martin Luther King: “Toda la vida está interrelacionada. Estamos todos atrapados en una inescapable red de mutualidad, insertos en un único destino”. Esta frase se hace aún más certera en el contexto actual, donde la sociedad está cada vez más globalizada y conectada gracias a la tecnología. Irónicamente, esas mismas herramientas también nos desconectan y nos alejan de la realidad y de las personas: nos dejan expuestos a peligros antaño inexistentes.

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Una hora con Ramón Méndez, traductor de videojuegos

Ramón Méndez (Ourense, 1983) es una persona polifacética. Además de doctor en Traducción y Paratraducción, profesor universitario, periodista y coautor de La Odisea de Shenmue (Héroes de Papel), ha trabajado en la localización de más de cuatrocientos títulos y ha sido premiado por su trabajo en varias ocasiones. Colabora en MeriStation y hace radio en Marca Player Vigo y El Stick.

Nota: Esta entrevista fue publicada originalmente en la revista GTM. Suscríbete y recíbela en casa todos los meses. Más información en Gamestribune.com.

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Lost Odyssey: El Prisionero Inmortal

Y yo, sin embargo, nunca viajaré allí.
Nunca podré escapar de este mundo de oscuridad…

Aurum se erigía sobre una cima montañosa a unos kilómetros de Numara, la capital del Reino. Era un pueblo inhóspito al abrazo de la naturaleza. Árboles frescos se embebían de los licores de las tierras fértiles, allá donde las raíces recorrían su imparable descenso a las profundidades del mundo. Los edificios estaban construidos en madera y piedra. Tenían el techo bajo, protegido por robustas tejas de color rojo desgastado. Por dentro eran igual de sencillas, aunque todos los aldeanos poseían ardientes chimeneas para guarecerse de las inclemencias meteorológicas.

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Notas sobre las obras y los héroes homéricos

A través de la poética de Aristóteles destapamos uno de los rasgos principales del proceso de composición de La Odisea: no estaba construido con el objetivo de ser leído, sino para ser recitado en un auditorio de manera oral.  Es por ese motivo que todos los episodios eran bastante breves, tal y como también apunta el filósofo en su poética. Cada uno de esos capítulos debía ser claro y aunar todos los elementos dramáticos necesarios.  Por otro lado, eran generalmente independientes los unos de los otros. Si bien había un hilo conductor común—la guerra y el regreso al hogar—,  los episodios narraban las diversas aventuras de Ulises. La obra homérica prescindía asimismo de los detalles cuando ya no eran necesarios:

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La Roma de Salustio

Los últimos años de la República romana se caracterizaron por la inestabilidad, las luchas intestinas por el poder y el desgaste progresivo de las instituciones que durante muchos años habían regido el sistema de gobierno. Sin embargo, no hay que olvidar que dichas instituciones no se mantuvieron inamovibles, puesto que el pueblo romano evolucionó desde una monarquía hasta la república incipiente, cuya madurez llegó mucho tiempo después.

Aunque en sus orígenes Roma era un pueblo dedicado sobre todo a la agricultura y ganadería, y pese a que ese ideal se mantuvo también en época imperial, la influencia de otros pueblos—especialmente del etrusco—, la apertura de Roma al comercio exterior y sus numerosas campañas bélicas favorecieron la conquista de nuevos territorios. De este modo, las clases más pudientes se hicieron más ricas gracias a las nuevas tierras que pasaban a engrosar como parte de su patrimonio—o más bien, recibían el derecho a explotarlas, porque teóricamente seguían perteneciendo al Estado—.

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Últimos lanzamientos del año en GTM [Vídeo]

Os dejo un vídeo sobre los últimos lanzamientos de videojuegos del año que hemos realizado en el canal de Youtube de GTM. Sin más dilación, ¡dentro vídeo!

Últimos artículos sobre videojuegos en GTM

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Dejo varios enlaces con los últimos artículos que he publicado en la web de Games Tribune Magazine. Además, tenemos una revista física que podéis adquirir mensualmente. Para más información, podéis pinchar en este enlace.

Aquí están los artítulos:

  1. Maremágnum Informativo
  2. El síndrome de la estanteria llena
  3. En una galaxia muy lejana
  4. Cuando las consolas dejaron de ser consolas

Entrevista a Enric Álvarez, director de Castlevania: Lords of Shadow

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NOTA: Esta entrevista fue publicada originalmente en TODOJUEGOS.COM (2010).  La versión del blog incluye corrección de errores y algunos cambios estilísticos.

Enric Álvarez: “No hay otro hack & slash como este Castlevania”

Encontrar un gran proyecto español es una tarea complicada, pero si además se trata de una saga internacional, la cosa se pone aún más negra. Konami sorprendió a propios y extraños cuando anunció que el nuevo Castlevania iba a ser desarrollado por MercurySteam. De esa manera, el estudio madrileño—que firmó juegos como Scrapland y Clive Barker´s Jericho—, fue elegido para relanzar la franquicia.

El estudio se enclava en un edificio de varias plantas en la calle Lanzarote de San Sebastián de los Reyes. Para llegar es necesario tomar el ascensor y subir unos cuantos pisos. Las puertas se abren y entro en un pasillo oscuro. En el techo cuelga una lámpara medio fundida que emite destellos intermitentes. Algunos compañeros bromean comparándolo con los escenarios de Silent Hill; pero la negrura da paso a la luz cuando se supera el umbral al fondo del largo pasillo. El estudio está prácticamente vacío. No hay nadie sentado en su mesa de trabajo y los ordenadores no parecen en marcha. La prensa ha llegado antes que la mayoría de los empleados, ya que su jornada laboral empieza a las diez y los periodistas han sido citados media hora antes.

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